outro dia eu coloquei no facebook, no grupo fechado de uns amigos, que quem quizesse andar de moto ouvindo musica só iria conseguir se fossem eles mesmos que tivessem cantando a musica, dentro do capacete.
alguns entenderam, outros não, mas sabemos que o entendimento é uma coisa muito parcial, fragmentada, e que na verdade, nem palavras completas, para entendedores completos, bastam. quando eu disse o que disse, eu estava atacando uma concepção, um ideal, de alguns amigos, que me deixa embasbacado por inúmeros motivos.
esses meus amigos cultivam a ideia de quando fizerem quarenta anos comprarem uma moto harley davidson e fazerem uma road trip escutando metal. me impressiona essa vontade de se encaixar num estereotipo tao grande do "coroa", da harley davidson, road trips, e da vaga ideia de ouvir musica [metal, rock, como highway to hell] andando de moto.
pra começar, eu sei que existem motos com sistema de som, mas sério, é necessário? umas harleys inclusive tem som, mas elas sao enormes e carissimas, ainda mais aqui no brasil. depois, tem a coisa do capacete, que vai cobrir seu rosto, tem o barulho do motor e o barulho do cano escape, e isso tudo vai atrapalhar voce ouvir a musica. ainda, eu nao acho que é ideal andar de moto ouvindo musica, andar de moto é prazeroso mas tambem é um exercicio de atenção e de resistencia.
o principal ponto subtextual do meu argumento, se inclui aqui, pra mim o mais divertido é cantar dentro do capacete. o capacete gera uma acustica, e voce se ouve muito bem, e estar coberto pelo capacete pra mim é uma sensação de como estar no banheiro, é um solidao perfeita, ninguem te ouve [ou voce acha que ninguem te ouve] ninguem vê que você está cantando, e é divertido cantar dentro do capacete, da mesma forma que é divertido cantar fora, qualquer merda, só por cantar, como no chuveiro.
mas o principal ponto de verdade, que eu nao inclui no meu argumento no fb, é que andar de moto é uma coisa que nao se aprende de uma hora pra outra, mas eu nao culpo meus amigos de pensar assim. eu sei que é porque as coisas do ponto de vista de quem nao vivenciou, ou está de fora, parecem muito simples. andar de moto é um aprendizado constante, e é mental como é corporal.
outra coisa que tenho percebido é que quem viaja de moto não faz apenas uma viagem, mas varias. e deve levar varias viagens para ser um melhor viajante. repetir também é algo natural de quem gosta de fazer qualquer coisa, eu acho, entao quem gosta de viajar nao viaja apenas uma vez, mas varias.
eu penso em fazer viagens de moto, e eu penso numa grande viagem, mas eu estou começando a pensar em pequenas também, pra me preparar pra uma grande, e a moto que ando nem é minha.
segunda-feira, 16 de maio de 2011
sexta-feira, 25 de março de 2011
harry potter em as coisas podiam ser mais simples
estou terminando de ler harry potter and the prisioner of azkaban. eu já li uma vez. eu poderia terminar agora, mas decidi fazer uma pausa e comentar sobre algumas coisas.
eu gosto do jeito que rowling escreve, é bom de ler, mas ela caga o pau as vezes em como as coisas acontecem. pra começar o dementador é algo desumano, provavelmente é mais desumano que a maioria das torturas possiveis. uma sociedade sã nao se valeria desse tipo de ser como coluna principal do seu sistema carcerário.
em segundo lugar, no momento em que sirius foi preso a ação mais logica seria obter informações que possam levar a captura de mais seguidores de riddle, esse mundo de harry potter tem varias formas de se obter a verdade das pessoas; tem a invasao de mentes, introduzida por snape e riddle em determinado livro, tem as memorias que podem ser lidar na penseira, tem poçoes de verdade. provavelmente um mago poderoso pode falsificar essas coisas, mas um mago poderoso também pode saber o que é real e o que é falso. se invadir a mente de alguem para obter informação parece cruel, deixa-lo viver encarcerado com um dementador é mais.
então as coisas para serem criveis nesse mundo seriam muito diferentes. sirius nao seria preso porque veriam a verdade no seu cerebro e harry viveria com ele. se pode existir algo como o marauders map, feito por quem foi feito, o proprio dumbledore poderia ter um, e veria no primeiro livro que voldemort estava no castelo escrotamente na cabeça do professor lá.
terceiro, eu ainda nao compreendo completamente como funciona a ampulheta de voltar no tempo de hermione, mas se ela pode voltar uma vez ela pode voltar duas ou tres ou mais, se ela pode voltar para assistir aulas ela pode voltar para dormir, seria só um pouco mais complicado nao ser vista em varios locais simultaneamente, mas ela não estaria cansada e super atarefada, pq ela estaria voltando para viver nao só as aulas mas os estudos e o sono. inclusive para mim seria inteligente que ela corrigisse a sua data de aniversário refletindo o tempo que ela viveu repetindo horas.
quarto, as conversas ocorrem de uma forma que me irrita. são paginas e paginas de frases incompletas e gritos e etc antes de alguem dar uma informação. por exemplo, toda a cena dentro da shrieking shack seria diminuida drasticamente se a primeira oportunidade lupin transformasse scabbers devolta em humano, e isso seria suficiente para chamar a atenção de todo para o que estava querendo ser dito.
quinto, eu nao cheguei nessa parte ainda mas sei que peter pettigrew vai fugir. ao invez de amarra-lo, o que aparentemente ainda o deixa livre para se transformar em rato, era só usar petrificus totallus nele, e ele e transporta-lo como fizeram com snape. e mesmo que o matassem em shrieking shack, bastava novamente, todos que estiveram no local cederem suas memorias para serem vistas, se nao concordassem haveria mentiras.
sexto, se animagi são uma coisa tao séria, porque o castelo de hogwarts que é tao protegido contra varias coisas também nao tem uma proteção contra isso?
tem muitas coisas, não preciso listar mais, acho que inventando coisas demais o autor se perde de coisas mais eficientes ou contraditorias que já criou, e acontecem essas coisas. só me resta saber, ainda nao tenho certeza, se rowling se contradiz no seu partido em relação ao paradoxo do tempo ou não.
eu gosto do jeito que rowling escreve, é bom de ler, mas ela caga o pau as vezes em como as coisas acontecem. pra começar o dementador é algo desumano, provavelmente é mais desumano que a maioria das torturas possiveis. uma sociedade sã nao se valeria desse tipo de ser como coluna principal do seu sistema carcerário.
em segundo lugar, no momento em que sirius foi preso a ação mais logica seria obter informações que possam levar a captura de mais seguidores de riddle, esse mundo de harry potter tem varias formas de se obter a verdade das pessoas; tem a invasao de mentes, introduzida por snape e riddle em determinado livro, tem as memorias que podem ser lidar na penseira, tem poçoes de verdade. provavelmente um mago poderoso pode falsificar essas coisas, mas um mago poderoso também pode saber o que é real e o que é falso. se invadir a mente de alguem para obter informação parece cruel, deixa-lo viver encarcerado com um dementador é mais.
então as coisas para serem criveis nesse mundo seriam muito diferentes. sirius nao seria preso porque veriam a verdade no seu cerebro e harry viveria com ele. se pode existir algo como o marauders map, feito por quem foi feito, o proprio dumbledore poderia ter um, e veria no primeiro livro que voldemort estava no castelo escrotamente na cabeça do professor lá.
terceiro, eu ainda nao compreendo completamente como funciona a ampulheta de voltar no tempo de hermione, mas se ela pode voltar uma vez ela pode voltar duas ou tres ou mais, se ela pode voltar para assistir aulas ela pode voltar para dormir, seria só um pouco mais complicado nao ser vista em varios locais simultaneamente, mas ela não estaria cansada e super atarefada, pq ela estaria voltando para viver nao só as aulas mas os estudos e o sono. inclusive para mim seria inteligente que ela corrigisse a sua data de aniversário refletindo o tempo que ela viveu repetindo horas.
quarto, as conversas ocorrem de uma forma que me irrita. são paginas e paginas de frases incompletas e gritos e etc antes de alguem dar uma informação. por exemplo, toda a cena dentro da shrieking shack seria diminuida drasticamente se a primeira oportunidade lupin transformasse scabbers devolta em humano, e isso seria suficiente para chamar a atenção de todo para o que estava querendo ser dito.
quinto, eu nao cheguei nessa parte ainda mas sei que peter pettigrew vai fugir. ao invez de amarra-lo, o que aparentemente ainda o deixa livre para se transformar em rato, era só usar petrificus totallus nele, e ele e transporta-lo como fizeram com snape. e mesmo que o matassem em shrieking shack, bastava novamente, todos que estiveram no local cederem suas memorias para serem vistas, se nao concordassem haveria mentiras.
sexto, se animagi são uma coisa tao séria, porque o castelo de hogwarts que é tao protegido contra varias coisas também nao tem uma proteção contra isso?
tem muitas coisas, não preciso listar mais, acho que inventando coisas demais o autor se perde de coisas mais eficientes ou contraditorias que já criou, e acontecem essas coisas. só me resta saber, ainda nao tenho certeza, se rowling se contradiz no seu partido em relação ao paradoxo do tempo ou não.
quinta-feira, 24 de março de 2011
homem pensa na hora do almoço
o homem sentou ao balcão do pequeno estabelecimento onde costuma almoçar. chama de almoço por aquilo que come, não pela hora que come. ele se questionou que, se ele fosse narrar essa ação, diria ele 'sentou no balcão' ou 'sentou ao balcão'? ele não se importa muito com esse tipo de coisa, ele diz 'no' quando é pra dizer 'ao', mas as duas formas estavam soando estranho, sabe, quando você fala na sua mente as palavras, as vezes até em voz alta, pra ver se sai de um jeito agradável.
o local era pequeno, uma cozinha, um balcão, umas mesas na rua. não dava pra ver ninguem na cozinha, mas a luz estava acesa. o homem se anunciou. todo dia, na hora do seu almoço, havia um momento de reflexão, sobre como endereçar as atendentes da lanchonete. ele só sabia, mais ou menos, o nome de uma atendente. o homem disse 'boa tarde', o que quase não era mais, em direção a cozinha, e uma moça, a mais nova das atendentes saiu. o homem hesitou, ele lembrou que tinha que pedir o cardápio.
a lanchonete era agradável e a comida era boa, mas o que ele sentiu nesse momento, é que seu específico problema de comunicação se dava ao fato das atendentes serem as cozinheiras, e não estarem sempre ao alcance de um contato visual, nem entendiam o contato visual que serve pra pedir alguma coisa num restaurante sem ter que chamar ninguem. o homem sentiu isso porque quando a moça se aproximou do balcão ela ficou esperando, e ele ficou esperando também. ele esperava que ela o oferecesse o cardápio, ela esperava que ele pedisse algo, incluindo o cardápio. para ele é normal que o cardápio estivesse ao alcance ou fosse entregado, sem ser pedido.
o homem pegou seu mp3 player e seus fones de ouvido e voltou a ouvir música. a música que estava ouvindo antes de se exercitar na academia. ele lembrou, uma vez na academia, seu treinador pediu pra ele escolher a música. ele não sabia o que escolher, assim na hora. mas ele também não escutava muito o tipo de música que se põe em academia, uma coisa mais popular, mais regional. ele levou esse pensamento pra casa, e concluiu que se fosse oferecida a oportunidade de novo ele iria por seu mp3 para tocar algumas músicas que ele gosta.
isso é delicado. ele não podia deixar no random [leia-se randóm], o random tem um mal costume de colocar músicas esquisitas na hora que outras pessoas estão ouvindo suas músicas. tinha que escolher um album. ele escolheu sawdust, de the killers. o album que ele estava ouvindo hoje, one armed bandit, de jaga jazzist, não é o tipo de coisa que seria bem recebida na academia. o homem pensou que é curioso como chamamos esse conjunto de músicas que é o album de cd, só porque vinha num cd, e continuamos de chamar de cd mesmo que escutemos nos mp3 players, que são chips, não cds. tem bandas que nem usam mais esse formato de album, pra lançar suas músicas.
outro homem chegou no balcão. a moça tinha acabado de por a mesa, o balcão, para o homem e voltou para a cozinha. de costas, a atendente não viu o outro homem chegar. o outro homem não via a atendente de onde estava. o outro homem deu três tapas na mesa para iniciar a conversa. o homem viu o outro homem e o achou esquisito. seu rosto, queixo retraido, bochechas flacidas, que combinam com o queixo retraido para estender as dobras que vem do nariz e passam pela boca, geradas por anos de risadas. sua barba branca com partes simetricamente pretas, o pescoço e barriga que concordavam com as bochechas.
para o homem, o outro homem já teve que solucionar o seu problema de como chamar atendentes, seu gesto, as tres tapinhas, no entanto, ainda nao parecia muito natural dele. para o homem estava faltando ao balcão o objeto que o outro homem deveria ter estapeado, um daqueles sininhos de recepção. o outro homem carregava na mao esquerda um pote. o homem após olhar para o rosto do outro homem, olhou para o pote que carregava. parecia um pote de mostarda, meio vazio. o outro homem disse para atendente 'pode bater isso aqui no liquidificador?' ela olhou para o que era isso aqui, e disse 'com água?' ele disse 'é' ela disse 'um copo só?' ele disse 'sim'. nesse momento o homem olhava para a interação. com o movimento do pote, o que ele via deixou de ser mostarda e virou um pó, e o pote era evidentemente um pote de geléia daquelas que alegam ser de outro país.
o homem percebeu um pequeno constrangimento do outro homem na forma que ele retornou o seu olhar. um pequeno constrangimento de quem esta se acostumando com a ação que o constrange, ou o homem estava só se colocando na situação do outro homem e depositando nele suas reações para o que ele vivia. o homem certamente ficaria constrangido de levar um pote de geléia com leite em pó para ser misturado com água na lanchonete. o homem evita esse tipo de coisa, de uma forma que ele tenta justificar por estilo de vida e decisões filosóficas. para ele isso faz sentido, mas quando estilos de vida diferentes se embatem, o estilo do outro é só um conjunto de caracteristicas bestas e estranhas, ele sabe disso.
o outro homem estava sentado em uma mesa. o homem estava gostando do que ouvia, sua música, do que comia, seu prato havia chegado, e do que bebia, seu suco. o homem refletia sobre como ele poderia naquele momento estar fazendo barulho ao mastigar, ou ao cortar com os garfos, ou por gostar da comida, ou com o canudo no suco, ou com o bater das pernas no ritmo da música. o homem prefere não emitir esses sons, mas como a música o inibia de ouvir se estivesse produzindo algum som, ele não estava preocupado. o homem ficou impressionado como o se importar depende do sentir.
o homem viu umas senhoras sairem da academia, que era do outro lado, o outro homem as cumprimentou quando elas passaram, para o homem a conversa era uma típica conversa de velhos contentes, e uma típica conversa en passant, sem conteúdo, e com conteúdo, mas só uma formalidade. as velhas senhoras sairam de uma dessas aulas de academia, que só velhos e mulheres, faziam, e que homens não faziam, porque só mulheres e velhos faziam. essa era a opinião do homem, e ele se percebeu detentor de varias opiniões, frágeis e sem fundamentos como ele as vezes julga que são as opiniões das outras pessoas, e que nenhuma delas lhe servia de alguma coisa. ele pensou que algumas coisas ele poderia sentir menos e pensar menos.
o homem terminou de almoçar e já havia escurecido. ele saiu e foi para sua casa a pé, no meio do caminho ele percebeu que a caminhada era boa e que a música era muito boa e desejou que sua casa fosse mais longe, para extender esse momento. mas a música também iria acabar eventualmente, e ouvir de novo não seria a mesma coisa que a primeira vez.
o local era pequeno, uma cozinha, um balcão, umas mesas na rua. não dava pra ver ninguem na cozinha, mas a luz estava acesa. o homem se anunciou. todo dia, na hora do seu almoço, havia um momento de reflexão, sobre como endereçar as atendentes da lanchonete. ele só sabia, mais ou menos, o nome de uma atendente. o homem disse 'boa tarde', o que quase não era mais, em direção a cozinha, e uma moça, a mais nova das atendentes saiu. o homem hesitou, ele lembrou que tinha que pedir o cardápio.
a lanchonete era agradável e a comida era boa, mas o que ele sentiu nesse momento, é que seu específico problema de comunicação se dava ao fato das atendentes serem as cozinheiras, e não estarem sempre ao alcance de um contato visual, nem entendiam o contato visual que serve pra pedir alguma coisa num restaurante sem ter que chamar ninguem. o homem sentiu isso porque quando a moça se aproximou do balcão ela ficou esperando, e ele ficou esperando também. ele esperava que ela o oferecesse o cardápio, ela esperava que ele pedisse algo, incluindo o cardápio. para ele é normal que o cardápio estivesse ao alcance ou fosse entregado, sem ser pedido.
o homem pegou seu mp3 player e seus fones de ouvido e voltou a ouvir música. a música que estava ouvindo antes de se exercitar na academia. ele lembrou, uma vez na academia, seu treinador pediu pra ele escolher a música. ele não sabia o que escolher, assim na hora. mas ele também não escutava muito o tipo de música que se põe em academia, uma coisa mais popular, mais regional. ele levou esse pensamento pra casa, e concluiu que se fosse oferecida a oportunidade de novo ele iria por seu mp3 para tocar algumas músicas que ele gosta.
isso é delicado. ele não podia deixar no random [leia-se randóm], o random tem um mal costume de colocar músicas esquisitas na hora que outras pessoas estão ouvindo suas músicas. tinha que escolher um album. ele escolheu sawdust, de the killers. o album que ele estava ouvindo hoje, one armed bandit, de jaga jazzist, não é o tipo de coisa que seria bem recebida na academia. o homem pensou que é curioso como chamamos esse conjunto de músicas que é o album de cd, só porque vinha num cd, e continuamos de chamar de cd mesmo que escutemos nos mp3 players, que são chips, não cds. tem bandas que nem usam mais esse formato de album, pra lançar suas músicas.
outro homem chegou no balcão. a moça tinha acabado de por a mesa, o balcão, para o homem e voltou para a cozinha. de costas, a atendente não viu o outro homem chegar. o outro homem não via a atendente de onde estava. o outro homem deu três tapas na mesa para iniciar a conversa. o homem viu o outro homem e o achou esquisito. seu rosto, queixo retraido, bochechas flacidas, que combinam com o queixo retraido para estender as dobras que vem do nariz e passam pela boca, geradas por anos de risadas. sua barba branca com partes simetricamente pretas, o pescoço e barriga que concordavam com as bochechas.
para o homem, o outro homem já teve que solucionar o seu problema de como chamar atendentes, seu gesto, as tres tapinhas, no entanto, ainda nao parecia muito natural dele. para o homem estava faltando ao balcão o objeto que o outro homem deveria ter estapeado, um daqueles sininhos de recepção. o outro homem carregava na mao esquerda um pote. o homem após olhar para o rosto do outro homem, olhou para o pote que carregava. parecia um pote de mostarda, meio vazio. o outro homem disse para atendente 'pode bater isso aqui no liquidificador?' ela olhou para o que era isso aqui, e disse 'com água?' ele disse 'é' ela disse 'um copo só?' ele disse 'sim'. nesse momento o homem olhava para a interação. com o movimento do pote, o que ele via deixou de ser mostarda e virou um pó, e o pote era evidentemente um pote de geléia daquelas que alegam ser de outro país.
o homem percebeu um pequeno constrangimento do outro homem na forma que ele retornou o seu olhar. um pequeno constrangimento de quem esta se acostumando com a ação que o constrange, ou o homem estava só se colocando na situação do outro homem e depositando nele suas reações para o que ele vivia. o homem certamente ficaria constrangido de levar um pote de geléia com leite em pó para ser misturado com água na lanchonete. o homem evita esse tipo de coisa, de uma forma que ele tenta justificar por estilo de vida e decisões filosóficas. para ele isso faz sentido, mas quando estilos de vida diferentes se embatem, o estilo do outro é só um conjunto de caracteristicas bestas e estranhas, ele sabe disso.
o outro homem estava sentado em uma mesa. o homem estava gostando do que ouvia, sua música, do que comia, seu prato havia chegado, e do que bebia, seu suco. o homem refletia sobre como ele poderia naquele momento estar fazendo barulho ao mastigar, ou ao cortar com os garfos, ou por gostar da comida, ou com o canudo no suco, ou com o bater das pernas no ritmo da música. o homem prefere não emitir esses sons, mas como a música o inibia de ouvir se estivesse produzindo algum som, ele não estava preocupado. o homem ficou impressionado como o se importar depende do sentir.
o homem viu umas senhoras sairem da academia, que era do outro lado, o outro homem as cumprimentou quando elas passaram, para o homem a conversa era uma típica conversa de velhos contentes, e uma típica conversa en passant, sem conteúdo, e com conteúdo, mas só uma formalidade. as velhas senhoras sairam de uma dessas aulas de academia, que só velhos e mulheres, faziam, e que homens não faziam, porque só mulheres e velhos faziam. essa era a opinião do homem, e ele se percebeu detentor de varias opiniões, frágeis e sem fundamentos como ele as vezes julga que são as opiniões das outras pessoas, e que nenhuma delas lhe servia de alguma coisa. ele pensou que algumas coisas ele poderia sentir menos e pensar menos.
o homem terminou de almoçar e já havia escurecido. ele saiu e foi para sua casa a pé, no meio do caminho ele percebeu que a caminhada era boa e que a música era muito boa e desejou que sua casa fosse mais longe, para extender esse momento. mas a música também iria acabar eventualmente, e ouvir de novo não seria a mesma coisa que a primeira vez.
a internet é isso
os dois acabam de acabar o namoro, tem o walk of shame, q é o caminho que algum dos dois ex-namorandos vai percorrer da casa do[a] ex para a sua propria, n precisa ser uma walk, mas é um caminho triste, reflexivo. e de derrota, eu considero que é mais comum quem acabar estar na propria casa, e o acabado ter que sair.
pra mim isso é universal. o que não é universal, é a forma, semi poética, semi misteriosa e principalmente, semi incompleta[huhum], que as pessoas tendem a descrever suas emoções [não só nesse caso] nos novos meios de comunicação [a internet]. é uma forma de escrever de quem quer se expressar, quer informar, mas nao quer que todos saibam, porque há pessoas indesejadas na internet. esse é o verdadeiro newspeak, poucas palavras, pouco sentido, e pouco pensar [é facil escrever pouco e rápido].
a internet causa outras coisas também. mas era só isso que eu queria dizer.
pra mim isso é universal. o que não é universal, é a forma, semi poética, semi misteriosa e principalmente, semi incompleta[huhum], que as pessoas tendem a descrever suas emoções [não só nesse caso] nos novos meios de comunicação [a internet]. é uma forma de escrever de quem quer se expressar, quer informar, mas nao quer que todos saibam, porque há pessoas indesejadas na internet. esse é o verdadeiro newspeak, poucas palavras, pouco sentido, e pouco pensar [é facil escrever pouco e rápido].
a internet causa outras coisas também. mas era só isso que eu queria dizer.
sexta-feira, 18 de março de 2011
pyongyang 1984 harry potter etc
fui hoje na livraria cultura comprar harry potter 4 e 5 em inglês. recomecei a re-ler hp quando meu pai comprou essa edição nova da bloomsbury em inglês que está vendendo na secção infantil da livraria cultura. é quase em formato de bolso, capa fina, papel de jornal. a edição é designed por Webb & Webb Design, as ilustrações são de Clare Melinsky. essa edição está muito mais bonita que as outras de hp que já vi. as cores estão bem utilizadas, as ilustrações e a capa são boas e o livro parece leve, porque é branco. aquela edição comum que a gente ve aqui no brasil é muito mais pesada, em peso mesmo, pelo papel e pelo tamanho do livro, e na impressão, por causa da capa completamente coberta pela ilustração. essa edição valoriza melhor a informação.
nesta edição de harry potter os livros carregam grande unidade e ficam bonitos juntos. quanto a leitura, todas as informações que não são o miolo do livro estão antes da história começar. quando acaba não há paginas desviando a atenção da sua mente do desfecho da história para outras coisas, ou o proximo livro. tem umas paginas sobrando no caderno, o que eu também acho bonito, deixa rastros do processo de confecção de um livro, e ocupando todo o verso da contra capa tem uma foto de jk rowling. também gosto disso, afinal, vc não precisa saber quem é rowling, todomundo sabe quem é, se é pra mostrar, use a pagina toda, a informação está distribuida em outras áreas.
a edição que estou lendo de 1984 também é muito bonita, e é um pocket book. nesses livros da penguin e da bloomsbury sempre tem o nome do designer, ilustrador, designer da capa, typesetter e aonde foi feita a impressão. isso tudo é muito importante e é legal de ser colocado, e de ser facil de achar no livro.
na secção de pocket books em inglês na livraria cultura também tem um livro de philip k dick com uma capa sensacional, o isbn logo ao lado do nome do livro, bem minimalista e funcional, talvez um reflexo do que esta escrito dentro dele, uma ficção distópica, o que é o motivo também que me fez não o comprar. não queria ler dois livros distópicos, mais ou menos na mesma linha, um atrás do outro.
ai fomos na secção de quadrinhos, e estava pyongyang, um quadrinho de guy delisle. ele faz esses quadrinhos mostrando a vida dele em determinada cidade, que dá o nome ao quadrinho, eu lí shenzhen, e parece que tem um sobre burma. o retrato que ele faz dessas cidades tensas de se viver, e tão dispares da nossa cultura [que é a mesma que a dele] é muito interessante. e é um quadrinho facil de olhar e ler, agradável. mas eu não gosto de descobrir que o trabalho em animação é tão mecânico, impessoal, como ele retrata, eu preferia não ter descoberto isso.
guy delisle viaja para essas cidades para coordenar por determinado tempo desenhistas para produções internacionais. o broxante de conhecer o trabalho de delisle é descobrir que desenhos animados e animes que você pode estar vendo hoje podem estar sendo feitos de uma forma proxima a terceirização ou industria, e não é assim que você imagina uma obra grafica sendo desenvolvida. ele explica um pouco do processo mecânico, uma parte do desenho é feita pelos desenhistas oficiais, são as chaves do desenho, e o resto é preenchido por esses desenhistas nessas cidades horriveis como shenzhen na china ou pyongyang na coreia do norte.
é a produção industrial para algo que devia ser tão humano, e algo que você não espera de desenhos animados, que eles sejam feitos com mao de obra barata da china ou da corea assim como peças de computador ou carrinhos fajutos que voce compra em barracas. também vejo que é esse tipo de trabalho terceirizado de outro pais, que por ser mais barato, ocupa o espaço de uma produção local, e ainda é de má qualidade.
bem, por uma incrível coincidencia, ou arranjo intencional do proprio escritor, nesse quadrinho, pyongyang, delisle por acaso levou consigo 1984, de george orwell. que é não só o livro que eu também estou relendo nesse momento, mas é um livro que com certeza guarda varias semelhanças com o regime político da corea do norte. ele aproveita para citar o livro, e fazer notas das semelhanças entre o mundo de orwell e a vida em pyongyang. por esse ponto de vista eu tenho que retratar minha opinião anterior, no post anterior, devo dizer que a minha opinião se trata do mundo ocidental, e não desse mundo oriental comunista bizarro que a corea do norte, a china e talvez outros paises vivem.
aqui ou ali, em 1984, winston menciona as outras duas potências do mundo, que vivem em guerra entre sí, e eu me pergunto assim como [se não me engano] o próprio winston se pergunta, sobre como essas outras duas potências regem seu estado e sua população, se é por um regime como o vivido por winston ou algo mais ameno, ou algo "normal". e se seria essa a relação, faltando somente a guerra, entre a china [ou a corea] e o mundo ocidental.
não comprei pyongyang também, primeiro porque já estava comprando dois livros, e seguno porque estava chateado com a industrialização do desenho animado.
nesta edição de harry potter os livros carregam grande unidade e ficam bonitos juntos. quanto a leitura, todas as informações que não são o miolo do livro estão antes da história começar. quando acaba não há paginas desviando a atenção da sua mente do desfecho da história para outras coisas, ou o proximo livro. tem umas paginas sobrando no caderno, o que eu também acho bonito, deixa rastros do processo de confecção de um livro, e ocupando todo o verso da contra capa tem uma foto de jk rowling. também gosto disso, afinal, vc não precisa saber quem é rowling, todomundo sabe quem é, se é pra mostrar, use a pagina toda, a informação está distribuida em outras áreas.
a edição que estou lendo de 1984 também é muito bonita, e é um pocket book. nesses livros da penguin e da bloomsbury sempre tem o nome do designer, ilustrador, designer da capa, typesetter e aonde foi feita a impressão. isso tudo é muito importante e é legal de ser colocado, e de ser facil de achar no livro.
na secção de pocket books em inglês na livraria cultura também tem um livro de philip k dick com uma capa sensacional, o isbn logo ao lado do nome do livro, bem minimalista e funcional, talvez um reflexo do que esta escrito dentro dele, uma ficção distópica, o que é o motivo também que me fez não o comprar. não queria ler dois livros distópicos, mais ou menos na mesma linha, um atrás do outro.
ai fomos na secção de quadrinhos, e estava pyongyang, um quadrinho de guy delisle. ele faz esses quadrinhos mostrando a vida dele em determinada cidade, que dá o nome ao quadrinho, eu lí shenzhen, e parece que tem um sobre burma. o retrato que ele faz dessas cidades tensas de se viver, e tão dispares da nossa cultura [que é a mesma que a dele] é muito interessante. e é um quadrinho facil de olhar e ler, agradável. mas eu não gosto de descobrir que o trabalho em animação é tão mecânico, impessoal, como ele retrata, eu preferia não ter descoberto isso.
guy delisle viaja para essas cidades para coordenar por determinado tempo desenhistas para produções internacionais. o broxante de conhecer o trabalho de delisle é descobrir que desenhos animados e animes que você pode estar vendo hoje podem estar sendo feitos de uma forma proxima a terceirização ou industria, e não é assim que você imagina uma obra grafica sendo desenvolvida. ele explica um pouco do processo mecânico, uma parte do desenho é feita pelos desenhistas oficiais, são as chaves do desenho, e o resto é preenchido por esses desenhistas nessas cidades horriveis como shenzhen na china ou pyongyang na coreia do norte.
é a produção industrial para algo que devia ser tão humano, e algo que você não espera de desenhos animados, que eles sejam feitos com mao de obra barata da china ou da corea assim como peças de computador ou carrinhos fajutos que voce compra em barracas. também vejo que é esse tipo de trabalho terceirizado de outro pais, que por ser mais barato, ocupa o espaço de uma produção local, e ainda é de má qualidade.
bem, por uma incrível coincidencia, ou arranjo intencional do proprio escritor, nesse quadrinho, pyongyang, delisle por acaso levou consigo 1984, de george orwell. que é não só o livro que eu também estou relendo nesse momento, mas é um livro que com certeza guarda varias semelhanças com o regime político da corea do norte. ele aproveita para citar o livro, e fazer notas das semelhanças entre o mundo de orwell e a vida em pyongyang. por esse ponto de vista eu tenho que retratar minha opinião anterior, no post anterior, devo dizer que a minha opinião se trata do mundo ocidental, e não desse mundo oriental comunista bizarro que a corea do norte, a china e talvez outros paises vivem.
aqui ou ali, em 1984, winston menciona as outras duas potências do mundo, que vivem em guerra entre sí, e eu me pergunto assim como [se não me engano] o próprio winston se pergunta, sobre como essas outras duas potências regem seu estado e sua população, se é por um regime como o vivido por winston ou algo mais ameno, ou algo "normal". e se seria essa a relação, faltando somente a guerra, entre a china [ou a corea] e o mundo ocidental.
não comprei pyongyang também, primeiro porque já estava comprando dois livros, e seguno porque estava chateado com a industrialização do desenho animado.
quarta-feira, 16 de março de 2011
minhas impressões a respeito do livro 1984 de George Orwell [enquanto lido parcialmente]
estou lendo 1984 de George Orwell. da primeira vez que li eu achava que o nome 1984 era um 'trocadilho' com 1948, o ano que o livro foi lançado. mas essa edição que estou lendo, uma edição muito bonita da penguin com design da capa por Shepard Fairey, possui notas sobre o texto escritas por Peter Davidson. essas notas são por completo interessantes, são um resgate do que se passou com o texto e com o autor durante a criação do livro. nessas notas Peter explica que a historia se passaria em 1980, mas com o tempo que o livro tomou para ser terminado a data mudou primeiro para 1982 e depois para 1984.
eu não lembro muita coisa da primeira vez que li, me lembro ao longo que leio, guardo só um sentimento geral que o livro me passou quando li. desta vez leio em inglês. No meu livro tem escrito atras "'more relevant to today than most any other book that you can think of' Jo Brand". essa edição é nova mas eu me questiono sobre quando essa opinião foi emitida. eu concordo que em certos aspectos Orwell acertou em cheio sobre o futuro, e que a sua visão se sociedade carrega certas semelhanças com a nossa sociedade hoje [hoje é o ano 2011], mas é inevitável que a obra perca seu significado a cada ano que passe, assim como qualquer obra, e qualquer historia ou documento perde um pouco de mensagem com o tempo e com a distância do autor. o que eu quero dizer?
eu quero dizer que a forma desse livro ser o mais relevante possível é para um londrino dos anos 40. escrito durante e após a segunda guerra mundial, o livro imagina um mundo onde uma versão extrema do socialismo prevalece e dá terrivelmente errado. é um futuro distópico que apela e se relaciona com o medo que qualquer pais europeu carregou no pós guerra, não um medo somente de ser dominado pelo socialismo, de ser obrigado a compartilhar, de ter a liberdade de pensar tolhida, mas o medo de uma nova guerra, o medo de viver constantemente em guerra, como acontece em 1984.
Orwell também carrega o livro com referências reais de londres, Victory Mansions, aonde Winston mora, é inspirado em Langford Court, onde Orwell viveu com sua mulher. na época, 1930, o prédio estava entupido de refugiados de guerra e fedia, era possível ver o Ministério da Informação pela janela.
Embora isso seja algo pessoal do autor ele está colocando ali as sensações que vivenciou da época de guerra, a pobreza, a sujeira, a falta de privacidade. alem disso a parte de futuro distópico do livro carrega uma mistura de estéticas da londrês do começo do século XX agora em ruinas, com a destruição que uma guerra causa e o novo estilo arquitetônico, rigido, confinado, monumental, que reflete os ideais do partido, ingsoc, de poder e dominação.
então, o que eu quero dizer é que 1984 carrega uma série de impressões que atingem em cheio um outro público, que só podem ser sentidas em sua integridade por quem passou por situação semelhante ao autor. eu não estou dizendo que por isso, pessoas como eu [que não viveram guerras, não viveram em londres, e que são mais barbaros e mais burros e menos interessados em tudo que nossos antepassados] não podem gostar do livro ou sentir alguma coisa, e se relacionar com a história. é claro que podemos. e podemos ficar incrivéis [no nosso atual linguajar] com esse livro em diversos aspectos. porque é um ótimo livro, uma ótima história. mas é algo que lemos, ficamos incríveis e depois passa, não nos toca com a mesma profundidade.
o passar do tempo e a distância cultural [e geografica] são como traduções. nós, bilingues, aspiramos a entender as nuancias que as linguas carregam, e sentimos que a tradução empobrece a obra. sentimos em shakespeare, sentimos na tradução simultanea do oscar, sentimos nas legendas dos filmes, sentimos em girias, em referencias, em piadas. este bilingue [talvez] informado e sensível busca o conhecimento na fonte lendo na lingua original, mas para entender qualquer livro ele tem que sofrer a tradução do tempo e do espaço, onde as palavras não mudam, mudam de uma forma muito complexa, a forma como os cerebros funcionam. uma tradução que não há como desfazer.
então, voltando a Jo Brand, um livro imprescindivel, 1984, especialmente para quem goste de mundos distópicos, não só no que afeta o espaço, mas no que afeta a lingua e a forma de pensar. distópico como poucos livros são. imaginar um mundo em ruinas é a parte fácil da criação de um mundo distópico. o incrível é criar um complexo funcionamento das personagens, entre as personagens e dentro das personagens, que chega a ser absurdo de tão rico. desnecessário dizer também que a narrativa de Orwell é cativante o suficiente para levar o leitor através das páginas sem esforço.
porem, não tão relevante para os dias de hoje. não como eu vejo. porque a fonte da revolta de George Orwell é o socialismo, a guerra e tudo que ela traz. eu não sei qual seria o resultado real do socialismo dominando o mundo como forma de governo, mas eu vejo que outros desenvolvimentos do homem, apoiados pelo capitalismo e pela democracia, nos levaram a ser hoje tão parecidos com a sociedade que orwell criou. eu gostaria de me aprofundar nos detalhes do que levou a cultura de hoje a ser o que é, mas eu posso dizer que isso é um pouco ironico com G.O..
eu digo que não acho tão relevante porque o resultado pode ser parecido, mas o meio para chegar nesse resultado foi diferente. pra mim o meio é importante. mas ainda é relevante, apesar de diferente, ler a descrição desse mundo leva a associações com o que fazemos hoje, talvez porque estou predisposto, talvez porque estou insatisfeito com a cultura da qual faço parte da mesma forma que [se nao me engano] Orwell também estava, com sua propria cultura, quando escreveu o livro [e veja só, já nessa época ele estava se sentindo indignado com que os jovens estavam se tornando] [pode ser um elemento natural da velhice, repudiar as gerações seguintes e seus atos].
A grande diferença, finalmente, entre 1984 e a realidade, é que as pessoas do livro são forçadas a emburrecer, embora pouco percebem, por alguem/algo que idolatram, enquanto na nossa realidade, emburrecemos porque queremos, porque escolhemos, mas temos um empurrãozinho também, de varios algos que não podemos nomear coletivamente e chamar de mal [como orwell faz com o socialismo] mas que podemos dizer que é nossa cultura de entretenimento, de felicidade, de capitalismo [enquanto o governo, eu acho, não inflói nem contribói].
eu poderia dizer isso e não dizer mais nada. mas eu tenho que mencionar que as pessoas em 1984 não sabem [mas sabem [doublethink] talvez] que estão sendo controladas, e sabem 'quem' os coage, e trabalham para esse 'quem'. assim é possível deduzir que nós mesmos sabemos, mas não sabemos, que estamos sendo controlados e emburrecendo, por ação de entidades que nos mesmos fazemos parte ou apoiamos. no entanto afirmar com certeza algo assim é presunçoso.
eu não lembro muita coisa da primeira vez que li, me lembro ao longo que leio, guardo só um sentimento geral que o livro me passou quando li. desta vez leio em inglês. No meu livro tem escrito atras "'more relevant to today than most any other book that you can think of' Jo Brand". essa edição é nova mas eu me questiono sobre quando essa opinião foi emitida. eu concordo que em certos aspectos Orwell acertou em cheio sobre o futuro, e que a sua visão se sociedade carrega certas semelhanças com a nossa sociedade hoje [hoje é o ano 2011], mas é inevitável que a obra perca seu significado a cada ano que passe, assim como qualquer obra, e qualquer historia ou documento perde um pouco de mensagem com o tempo e com a distância do autor. o que eu quero dizer?
eu quero dizer que a forma desse livro ser o mais relevante possível é para um londrino dos anos 40. escrito durante e após a segunda guerra mundial, o livro imagina um mundo onde uma versão extrema do socialismo prevalece e dá terrivelmente errado. é um futuro distópico que apela e se relaciona com o medo que qualquer pais europeu carregou no pós guerra, não um medo somente de ser dominado pelo socialismo, de ser obrigado a compartilhar, de ter a liberdade de pensar tolhida, mas o medo de uma nova guerra, o medo de viver constantemente em guerra, como acontece em 1984.
Orwell também carrega o livro com referências reais de londres, Victory Mansions, aonde Winston mora, é inspirado em Langford Court, onde Orwell viveu com sua mulher. na época, 1930, o prédio estava entupido de refugiados de guerra e fedia, era possível ver o Ministério da Informação pela janela.
Embora isso seja algo pessoal do autor ele está colocando ali as sensações que vivenciou da época de guerra, a pobreza, a sujeira, a falta de privacidade. alem disso a parte de futuro distópico do livro carrega uma mistura de estéticas da londrês do começo do século XX agora em ruinas, com a destruição que uma guerra causa e o novo estilo arquitetônico, rigido, confinado, monumental, que reflete os ideais do partido, ingsoc, de poder e dominação.
então, o que eu quero dizer é que 1984 carrega uma série de impressões que atingem em cheio um outro público, que só podem ser sentidas em sua integridade por quem passou por situação semelhante ao autor. eu não estou dizendo que por isso, pessoas como eu [que não viveram guerras, não viveram em londres, e que são mais barbaros e mais burros e menos interessados em tudo que nossos antepassados] não podem gostar do livro ou sentir alguma coisa, e se relacionar com a história. é claro que podemos. e podemos ficar incrivéis [no nosso atual linguajar] com esse livro em diversos aspectos. porque é um ótimo livro, uma ótima história. mas é algo que lemos, ficamos incríveis e depois passa, não nos toca com a mesma profundidade.
o passar do tempo e a distância cultural [e geografica] são como traduções. nós, bilingues, aspiramos a entender as nuancias que as linguas carregam, e sentimos que a tradução empobrece a obra. sentimos em shakespeare, sentimos na tradução simultanea do oscar, sentimos nas legendas dos filmes, sentimos em girias, em referencias, em piadas. este bilingue [talvez] informado e sensível busca o conhecimento na fonte lendo na lingua original, mas para entender qualquer livro ele tem que sofrer a tradução do tempo e do espaço, onde as palavras não mudam, mudam de uma forma muito complexa, a forma como os cerebros funcionam. uma tradução que não há como desfazer.
então, voltando a Jo Brand, um livro imprescindivel, 1984, especialmente para quem goste de mundos distópicos, não só no que afeta o espaço, mas no que afeta a lingua e a forma de pensar. distópico como poucos livros são. imaginar um mundo em ruinas é a parte fácil da criação de um mundo distópico. o incrível é criar um complexo funcionamento das personagens, entre as personagens e dentro das personagens, que chega a ser absurdo de tão rico. desnecessário dizer também que a narrativa de Orwell é cativante o suficiente para levar o leitor através das páginas sem esforço.
porem, não tão relevante para os dias de hoje. não como eu vejo. porque a fonte da revolta de George Orwell é o socialismo, a guerra e tudo que ela traz. eu não sei qual seria o resultado real do socialismo dominando o mundo como forma de governo, mas eu vejo que outros desenvolvimentos do homem, apoiados pelo capitalismo e pela democracia, nos levaram a ser hoje tão parecidos com a sociedade que orwell criou. eu gostaria de me aprofundar nos detalhes do que levou a cultura de hoje a ser o que é, mas eu posso dizer que isso é um pouco ironico com G.O..
eu digo que não acho tão relevante porque o resultado pode ser parecido, mas o meio para chegar nesse resultado foi diferente. pra mim o meio é importante. mas ainda é relevante, apesar de diferente, ler a descrição desse mundo leva a associações com o que fazemos hoje, talvez porque estou predisposto, talvez porque estou insatisfeito com a cultura da qual faço parte da mesma forma que [se nao me engano] Orwell também estava, com sua propria cultura, quando escreveu o livro [e veja só, já nessa época ele estava se sentindo indignado com que os jovens estavam se tornando] [pode ser um elemento natural da velhice, repudiar as gerações seguintes e seus atos].
A grande diferença, finalmente, entre 1984 e a realidade, é que as pessoas do livro são forçadas a emburrecer, embora pouco percebem, por alguem/algo que idolatram, enquanto na nossa realidade, emburrecemos porque queremos, porque escolhemos, mas temos um empurrãozinho também, de varios algos que não podemos nomear coletivamente e chamar de mal [como orwell faz com o socialismo] mas que podemos dizer que é nossa cultura de entretenimento, de felicidade, de capitalismo [enquanto o governo, eu acho, não inflói nem contribói].
eu poderia dizer isso e não dizer mais nada. mas eu tenho que mencionar que as pessoas em 1984 não sabem [mas sabem [doublethink] talvez] que estão sendo controladas, e sabem 'quem' os coage, e trabalham para esse 'quem'. assim é possível deduzir que nós mesmos sabemos, mas não sabemos, que estamos sendo controlados e emburrecendo, por ação de entidades que nos mesmos fazemos parte ou apoiamos. no entanto afirmar com certeza algo assim é presunçoso.
quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011
uma pequena falta de delicadeza
depois de uma corrida [ou de outro evento competitivo que você participe, eu suponho] em um diálogo pode acontecer:
"[...]
- e ai, ganhasse?
[...]"
isso, na minha opinião, é uma falta de delicadeza.
como estou correndo de kart, tenho também ouvido essa pergunta. ela é indelicada, mas não é completamente culpa do perguntador, é uma coisa que acontece meio sem ser percebida.
o primeiro motivo de ser uma pergunta indelicada é: você pode não ter ganhado a corrida. ai, esse tipo de pergunta é uma pergunta que procura uma resposta positiva, pela construção dela. ela mostra também o interesse da pessoa que pergunta. sabendo o interesse do perguntador [sua vitoria ou não] a corrida é posta como uma dicotomia, e não atender a essa expectativa e responder "não" pode ser constrangedor para o perguntado.
o segundo motivo é também simples, mas pode ser analizado com profundidade. a pergunta é feita dessa forma geralmente porque o universo da pessoa que questiona está restrito apenas a conhecer você [um corredor] e saber que houve uma corrida. essas palavras abordam o acontecimento apenas superficialmente, de forma abstrata, e levam a esse tipo de pergunta ser feita. se voce imaginar que tem 10 corredores, as chances parecem muito pequenas, da resposta ser "sim" a essa pergunta, então faz mais sentido dar outra forma a pergunta.
eu vejo situações diferentes faceis de entender que levam a perguntas diferentes nesse mesmo contexto:
1 - você não viu a ultima corrida da formula 1, e seu amigo viu, ai você pergunta: "como foi a corrida?" ou "quem ganhou?"
perguntar quem ganhou nesse caso não é indelicado, porque você não está perguntando para um participante, mas para um espectador. mesmo assim, essa não é a resposta que o espectador está interessado em dar. novamente o universo do perguntador é mais restrito que o do perguntado. o perguntado vai querer falar da chuva que teve, dos acidentes ou da largada, de determinada ultrapassagem, etc. ele pode querer também falar da vitória, mas essa é só uma pequena parte [decisiva, mas pequena] da experiencia de assistir a corrida.
2 - minha irmã, quando eu e meu pai chegamos do kart, pergunta: "quem ganhou?"ou "como foi?" ou ainda, "foi bom?"
o universo dela é maior que o da pessoa que pergunta "ganhasse?", ela conhece dois corredores, e ainda, os dois estão presentes, seria rude perguntar a um se ele ganhou, mostrando interesse por esse e não pelo outro [embora é claro que ela pode mostrar mais interesse pela vitoria do pai dela que do seu irmão, só pra deixar claro q eu entendo]
um corredor por sua vez pode acabar querendo fazer mais de uma pergunta ao mesmo tempo ao participante da corrida.
o interessante ao meu ver, é que quando você sai de uma corrida, uma longa competição, complexa, com tantos elementos, e uma experiência de muitos sensações e pensamento e ação, você quer falar muito mais do que apenas que você ganhou, mesmo que você tenha ganhado. porque a vitória é só um resultado abstrato, satisfatório ou não, de uma coisa muito complexa, de um acontecimento longo, e que inclusive participa bastante do nivel de satisfação que o resultado dá.
por isso que eu me vi algumas vezes desinteressado pela pergunta, de se eu ganhei, tinha muito mais que eu queria dizer. outra vez eu recebi a pergunta, e não tinha ganhado, e hesitei em responder, depois pensei em porque tinha hesitado. no carro com meu tio, me perguntaram por telefone se eu tinha ganhado, e eu senti que essa pergunta era inadequada também, por desconsiderar o esforço dos outros competidores, que inclusive sem eles, e sem conhece-los e sem passar 30 minutos lidando [eu ia dizer "dialogando", mas não gosto dessa palavra usada assim] com eles na pista, a corrida faria muito menos sentido.
ai como a gente vê de vez em quando, tem umas corridas de criança, e teve uma vez que o pai tirou o menino da corrida depois de uma batida besta, e estavamos conversando sobre como isso vai dar pro menino a impressão de que a batida foi ruim, quando na verdade, é uma coisa normal de corridas, e tem que acontecer e o menino tem que se virar pra aprender a correr e lidar com todas as situações que ele está exposto em uma corrida. o comportamento do pai é importante em relação a isso. ai eu fui levado a pensar também que, um menino, depois de correr com mais 9, da forma competitiva [até um nivel um pouco negativo] que os pirralhos podem ser, não é um bom feedback sentir que os pais estão interessados apenas na sua vitória, dai, extremamente indesejavel que um adulto pergunte pra uma criança se ela ganhou.
e isso pode acontecer, porque ai alem do adulto não estar inteirado no universo que o menino vivenciou, ele também tem o desejo de que seu filho seja vitorioso [obv. isso também acontece com qualquer pessoa que conheça um corredor, o desejo que seu conhecido, seu amigo ganhe, mas entre adultos esse problema é menor porque o corredor já está formado e sabe melhor o que vivenciou], e isso acoberta os outros interesses que tornam a pergunta melhor, de melhor proveito, e de obtenção da melhor resposta [pra o pirralho tb ficar feliz podendo contar tudo pros pais de como foi legal a corrida].
"[...]
- e ai, ganhasse?
[...]"
isso, na minha opinião, é uma falta de delicadeza.
como estou correndo de kart, tenho também ouvido essa pergunta. ela é indelicada, mas não é completamente culpa do perguntador, é uma coisa que acontece meio sem ser percebida.
o primeiro motivo de ser uma pergunta indelicada é: você pode não ter ganhado a corrida. ai, esse tipo de pergunta é uma pergunta que procura uma resposta positiva, pela construção dela. ela mostra também o interesse da pessoa que pergunta. sabendo o interesse do perguntador [sua vitoria ou não] a corrida é posta como uma dicotomia, e não atender a essa expectativa e responder "não" pode ser constrangedor para o perguntado.
o segundo motivo é também simples, mas pode ser analizado com profundidade. a pergunta é feita dessa forma geralmente porque o universo da pessoa que questiona está restrito apenas a conhecer você [um corredor] e saber que houve uma corrida. essas palavras abordam o acontecimento apenas superficialmente, de forma abstrata, e levam a esse tipo de pergunta ser feita. se voce imaginar que tem 10 corredores, as chances parecem muito pequenas, da resposta ser "sim" a essa pergunta, então faz mais sentido dar outra forma a pergunta.
eu vejo situações diferentes faceis de entender que levam a perguntas diferentes nesse mesmo contexto:
1 - você não viu a ultima corrida da formula 1, e seu amigo viu, ai você pergunta: "como foi a corrida?" ou "quem ganhou?"
perguntar quem ganhou nesse caso não é indelicado, porque você não está perguntando para um participante, mas para um espectador. mesmo assim, essa não é a resposta que o espectador está interessado em dar. novamente o universo do perguntador é mais restrito que o do perguntado. o perguntado vai querer falar da chuva que teve, dos acidentes ou da largada, de determinada ultrapassagem, etc. ele pode querer também falar da vitória, mas essa é só uma pequena parte [decisiva, mas pequena] da experiencia de assistir a corrida.
2 - minha irmã, quando eu e meu pai chegamos do kart, pergunta: "quem ganhou?"ou "como foi?" ou ainda, "foi bom?"
o universo dela é maior que o da pessoa que pergunta "ganhasse?", ela conhece dois corredores, e ainda, os dois estão presentes, seria rude perguntar a um se ele ganhou, mostrando interesse por esse e não pelo outro [embora é claro que ela pode mostrar mais interesse pela vitoria do pai dela que do seu irmão, só pra deixar claro q eu entendo]
um corredor por sua vez pode acabar querendo fazer mais de uma pergunta ao mesmo tempo ao participante da corrida.
o interessante ao meu ver, é que quando você sai de uma corrida, uma longa competição, complexa, com tantos elementos, e uma experiência de muitos sensações e pensamento e ação, você quer falar muito mais do que apenas que você ganhou, mesmo que você tenha ganhado. porque a vitória é só um resultado abstrato, satisfatório ou não, de uma coisa muito complexa, de um acontecimento longo, e que inclusive participa bastante do nivel de satisfação que o resultado dá.
por isso que eu me vi algumas vezes desinteressado pela pergunta, de se eu ganhei, tinha muito mais que eu queria dizer. outra vez eu recebi a pergunta, e não tinha ganhado, e hesitei em responder, depois pensei em porque tinha hesitado. no carro com meu tio, me perguntaram por telefone se eu tinha ganhado, e eu senti que essa pergunta era inadequada também, por desconsiderar o esforço dos outros competidores, que inclusive sem eles, e sem conhece-los e sem passar 30 minutos lidando [eu ia dizer "dialogando", mas não gosto dessa palavra usada assim] com eles na pista, a corrida faria muito menos sentido.
ai como a gente vê de vez em quando, tem umas corridas de criança, e teve uma vez que o pai tirou o menino da corrida depois de uma batida besta, e estavamos conversando sobre como isso vai dar pro menino a impressão de que a batida foi ruim, quando na verdade, é uma coisa normal de corridas, e tem que acontecer e o menino tem que se virar pra aprender a correr e lidar com todas as situações que ele está exposto em uma corrida. o comportamento do pai é importante em relação a isso. ai eu fui levado a pensar também que, um menino, depois de correr com mais 9, da forma competitiva [até um nivel um pouco negativo] que os pirralhos podem ser, não é um bom feedback sentir que os pais estão interessados apenas na sua vitória, dai, extremamente indesejavel que um adulto pergunte pra uma criança se ela ganhou.
e isso pode acontecer, porque ai alem do adulto não estar inteirado no universo que o menino vivenciou, ele também tem o desejo de que seu filho seja vitorioso [obv. isso também acontece com qualquer pessoa que conheça um corredor, o desejo que seu conhecido, seu amigo ganhe, mas entre adultos esse problema é menor porque o corredor já está formado e sabe melhor o que vivenciou], e isso acoberta os outros interesses que tornam a pergunta melhor, de melhor proveito, e de obtenção da melhor resposta [pra o pirralho tb ficar feliz podendo contar tudo pros pais de como foi legal a corrida].
quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011
review de Castlevania: Lords of Shadow
pra lembrar o plural certo pra esse nome tem que saber que são três lords, e uma só shadow, então; [3 ] lords of [1] shadow.
[reboot]
Lords of Shadow é um reboot da série Castlevania. um reboot é uma coisa ruim e uma coisa boa, e existem concernimentos verdadeiros e falsos atrás da ideia de fazer um reboot. reboot é quando você recomeça uma série, com pouca ou nenhuma atenção a história que já existe. é diferente de um remake, o velho "begins", que refaz o jogo mantendo história, personagens talvez até narrativa.
O que há de verdadeiro e bom em rebootar Castlevania é que a série já é longa e de uma época de jogos muito diferentes. não é agradável jogar Simon's Quest hoje. a série também já está muito complicada e os temas dos jogos se tornando repetitivos, um jogo novo na mesma timeline não ia adicionar muito a ninguém.
O que há de ruim em reebotar Castlevania é que a história original vai pro lixo. e apesar de Lords of Shadows ser um jogo sensacional, fica aquele gostinho de que o reboot é o caminho facil de se ganhar dinheiro. se você é a konami, você tem dinheiro, você tem um bom studio pra fazer um jogo, você pode começar um jogo totalmente novo, ou você pode colocar um nome conhecido e ter o retorno garantido do investimento.
Uma coisa também um pouco ruim, é a condensação de varios elementos que foram construidos ao longo da série todos no jogo novo. Vampire Killer, Rinaldo Gandolfi, Carmilla, para listar alguns. a Vampire Killer por exemplo, que tem seu surgimento no sacrificio da mulher de Simon Belmont, no novo jogo simplesmente existe porque rinaldo gandolfi é um obcecado por armas cruéis aparentemente sem uma razão. O proprio rinaldo gandolfi parece um bode expiatório para deixar os upgrades da sua arma principal espalhados pelo jogo, ao contrario da história menos insana do rinaldo na série original.
[o jogo]
você controla Gabriel Belmont, um irmão da Brotherhood of Light, que existe pra acabar com o mal e pronto. o que eu gosto disso é que, primeiro, o jogo é todo cristão. jogos normalmente tem frescura de usar um panteão já existente, e inventam umas coisas escrotas de bem e mal, e demonios e tal. e segundo, o objetivo da Brotherhood é eliminar completamente todo o mal, sem frescura de estabelecer um balanço porque para existir o bem tem que existir o mal. não, nesse jogo o mal que se foda, nao existe equilibrio, o que a gente quer é o bem absoluto reinando.
ai tem uma profecia e sua mulher morreu e ela se comunica com vc e etc, tem essas coisas normais, mas tem umas coisas incríveis como Pan e Zobek, e a Morte e Satan. a maioria dos personagens estão muito bons. as cutscenes são muito boas também. o jogo teve bons voice actors, uns famosos que eu esqueci o nome, e ficou realmente intenso. os dialogos são muito bons, e é bom que na maioria dos bosses gabriel conversa com eles, alguns tentam ludibria-los como Carmilla, e é bom ver como ele é resoluto na sua jornada, apesar de ter duvidas e se sentir desmerecedor de tamanho destino.
inicialmente eu não queria jogar esse jogo, o que me fez passar das primeiras fases e querer continuar foi a narração de zobek nos loadings e as cutscenes. gabriel é austero e tá com uma cara de puto incrível, sua mulher acabou de morrer. ele vai ficando mais puto ao longo do jogo, e não dá boquinha pra os monstros.
a história dos lords of shadow também é muito boa, e quando o lorde lycantropo explicou eu fiquei amazed. a história de background de leve, que só dá uma profundidade maior ao jogo, ficou boa, e deu fundação para bons cenários e tal, como a história dos titans, que não é muita coisa, mas dá um gostinho a mais.
e puta que pariu, a cut scene do final, O QUE É ISSO! queria continuar jogando imediatamente apartir dali! tudo que eu queria era que aquilo acontecesse no final, era o que eu tava esperando, fiquei realizado e chega to morgado de jogar outra coisa de tão bom que foi.
[jogabilidade]
na jogabilidade e outros aspectos o jogo é 86% lugar comum. esse é um dado calculado com bases estatísticas sérias. gabriel luta como kratos, e faz macacada feito nathan drake, mas com um pouco menos de mobilidade. o bom do jogo no entanto, é que ele está bem feito, então não é muito chato jogar com esses elementos comuns.
achei um pouco difícil no começo, mas também eu tinha acabado de terminar Demon's Souls, perfeito em termos de ver as coisas acontecendo, ataque defesa e tal e tomar decisões, e também num limite mais crível de life e dano, então eu tava despreparado pra um joguinho mais arcade nesse sentido, mais pra frente deu pra se acostumar e foi no primeiro boss que apanhei mais, apartir dali o jogo nao continuou tão difícil
na luta no entanto eu me senti muito em god of war quando você dá o 'golpezinho especial' pra matar o lobisomem grande, e estoura a boca dele, só que ai quando a camera virou pra a cena ficar de frente pra tela, igualzinho a god of war, deu um erro gráfico, e só ficou aparecendo o plano de fundo do cenário, igualzinho meeesmo a como acontecia em god of war.
só que gabriel é muito mais agressivo, impiedoso e brutal que kratos. +- pelo começo do jogo ele tá puto, e tem a morte do vampirão 1 que ele desmembra aos poucos com toda raiva do coraçãozinho dele. mas lá pro meio/fim do jogo ele já tá "essa porra" e mata com a mesma falta de piedade, mas sem se importar com o monstro, o que causa é claro outro nivel de dor e brutalidade, como na morte do vampirão 2, que é tipo "vou enfiar a estaca aqui na sua boca e deixar seu sangue escorrer, porque sabe como é, eu preciso do sangue pra resolver o puzzle e abrir a porta, e se eu fizer isso com você vivo o sangue sai mais rapido pq seu coração vampirico tá batendo ainda, ou nao tá?" ai whatever, o vampirão já sangrou ate morrer com uma estaca na boca.
as partes de macacada, porque não importa quão forte e absurdo voce seja, tem certas paredes que devem ser respeitadas, para mim foram básicas demais. o principal problema é que fizeram poucas animações para gabriel, assim, não importa quão elaborado seja o cenário, se voce tiver pendurado, e tiver uma curva, a curva vai ser de 90 graus. e tem certas partes que seria muito mais facil proseguir se ele pegasse nos tocos de outra forma, do que ficar de ladinho sempre. esse negócio das curvas de 90 graus é o principal, porque o cenário é muito rico, todos os cenários são muito bem elaborados, mas ai eles são recortados por andaimes e tocos de madeira e buracos que não fazem sentido, como por exemplo torres redondas com partes quebradas e tocos absurdos saindo delas pra fazer o angulo de noventa graus pra vc poder fazer a curva, ou um começo de fase todo baseado numa malha hexagonal que de repente fica retangular pra voce poder escalar, como se vc nao podesse escalar um hexagono.
numa época de Assassin Creed e Infamous, se vc vai botar esse tipo de jogabilidade num jogo tem que ser pelomenos de uma forma mais crível como em uncharted.
as batalhas dos bosses gigantes, é impossível não remeter a shadow of the colossus, mas os gigantes são como as macacadas do jogo, ele não espera muita criatividade da sua parte, então lembra SotC mas é menos, e isso é ruim.
[Shadow Magic e Light Magic]
esses dois deixam o jogo muito mais interessante, talvez já o suficiente pra quem consegue aplicar todos os combos possíveis acertando os golpes e tal, que eu não consigo, mas interessante mesmo fica quando os puzzles começam a ficar mais elaborados, e quando você começa a ter que combinar shadow e light durante as lutas dependendo do que o inimigo faz, para poder vencer.
é uma pena que você só começa a usar shadow e light magic dessa forma bem no final do jogo. porque deixou o final muito mais interessante, principalmente na [SPOILER] luta contra satan, quando ele fica stunned e pra chegar nele voce precisa passar pelos arcos com a magia certa ativada, ou quando satan poe as marcas no chão para lhe prender dependendo da magia que voce estiver usando. [/SPOILER]
esse tipo de mistura de luta com puzzle ficou muito interessante e eu gostaria de ver mais vezes durante o jogo.
falando em puzzles, eles começam ridiculamente fáceis, tão fáceis que é um desrespeito aos outros puzzles dar esse nome a eles, mas depois vão ficando um pouco [só um pouco] mais difíceis, e vão ficando interessantes por serem espaciais e constantes durante as fases, como na parte de frankenstein no castelo vampiro e depois sendo basicamente a fase toda, feito na terra do necromante lá.
[cenário]
só tenho duas coisas a dizer sobre cenário: 1) é muito bem feito. moooooito bem feito. 2) é tão bem feito que, acontece aquele problema onde tem muitas imagens brigando pelos mesmos pixels, ai de vez em quando certas partes da tela dão umas piscadas, por exemplo, de um cenário com muito mato ou mato e atras a parede de um castelo, ou muita sombra e isso tudo, as texturas ficam piscando feito um terno de listra sendo filmado pra tv de antigamente. então, eles podiam ter feito menos bem feito [=O] ou aquele velho sistema de carregar texturas de niveis de qualidades diferentes dependendo da distancia da camera para as texturas, assim evitava esse problema.
apesar de tudo, e de eu ter principios onde, a série original é a que deve ser respeitada, e por padrão desgostar de reboots e remakes, esse jogo tá tão bom, que a unica forma de dizer isso é dando um grito para o céu com o dualshock 3 na mão depois de ver a ultima cutscene e querer jogar o próximo jogo imediatamente! esse jogo tá tão bom que eu acho que, inclusive na história [nas partes de gabriel, dracula, pan, zobek, satan, e os lords of shadow] que eu sinto que castlevania nasceu pra ser desse jeito.
[reboot]
Lords of Shadow é um reboot da série Castlevania. um reboot é uma coisa ruim e uma coisa boa, e existem concernimentos verdadeiros e falsos atrás da ideia de fazer um reboot. reboot é quando você recomeça uma série, com pouca ou nenhuma atenção a história que já existe. é diferente de um remake, o velho "begins", que refaz o jogo mantendo história, personagens talvez até narrativa.
O que há de verdadeiro e bom em rebootar Castlevania é que a série já é longa e de uma época de jogos muito diferentes. não é agradável jogar Simon's Quest hoje. a série também já está muito complicada e os temas dos jogos se tornando repetitivos, um jogo novo na mesma timeline não ia adicionar muito a ninguém.
O que há de ruim em reebotar Castlevania é que a história original vai pro lixo. e apesar de Lords of Shadows ser um jogo sensacional, fica aquele gostinho de que o reboot é o caminho facil de se ganhar dinheiro. se você é a konami, você tem dinheiro, você tem um bom studio pra fazer um jogo, você pode começar um jogo totalmente novo, ou você pode colocar um nome conhecido e ter o retorno garantido do investimento.
Uma coisa também um pouco ruim, é a condensação de varios elementos que foram construidos ao longo da série todos no jogo novo. Vampire Killer, Rinaldo Gandolfi, Carmilla, para listar alguns. a Vampire Killer por exemplo, que tem seu surgimento no sacrificio da mulher de Simon Belmont, no novo jogo simplesmente existe porque rinaldo gandolfi é um obcecado por armas cruéis aparentemente sem uma razão. O proprio rinaldo gandolfi parece um bode expiatório para deixar os upgrades da sua arma principal espalhados pelo jogo, ao contrario da história menos insana do rinaldo na série original.
[o jogo]
você controla Gabriel Belmont, um irmão da Brotherhood of Light, que existe pra acabar com o mal e pronto. o que eu gosto disso é que, primeiro, o jogo é todo cristão. jogos normalmente tem frescura de usar um panteão já existente, e inventam umas coisas escrotas de bem e mal, e demonios e tal. e segundo, o objetivo da Brotherhood é eliminar completamente todo o mal, sem frescura de estabelecer um balanço porque para existir o bem tem que existir o mal. não, nesse jogo o mal que se foda, nao existe equilibrio, o que a gente quer é o bem absoluto reinando.
ai tem uma profecia e sua mulher morreu e ela se comunica com vc e etc, tem essas coisas normais, mas tem umas coisas incríveis como Pan e Zobek, e a Morte e Satan. a maioria dos personagens estão muito bons. as cutscenes são muito boas também. o jogo teve bons voice actors, uns famosos que eu esqueci o nome, e ficou realmente intenso. os dialogos são muito bons, e é bom que na maioria dos bosses gabriel conversa com eles, alguns tentam ludibria-los como Carmilla, e é bom ver como ele é resoluto na sua jornada, apesar de ter duvidas e se sentir desmerecedor de tamanho destino.
inicialmente eu não queria jogar esse jogo, o que me fez passar das primeiras fases e querer continuar foi a narração de zobek nos loadings e as cutscenes. gabriel é austero e tá com uma cara de puto incrível, sua mulher acabou de morrer. ele vai ficando mais puto ao longo do jogo, e não dá boquinha pra os monstros.
a história dos lords of shadow também é muito boa, e quando o lorde lycantropo explicou eu fiquei amazed. a história de background de leve, que só dá uma profundidade maior ao jogo, ficou boa, e deu fundação para bons cenários e tal, como a história dos titans, que não é muita coisa, mas dá um gostinho a mais.
e puta que pariu, a cut scene do final, O QUE É ISSO! queria continuar jogando imediatamente apartir dali! tudo que eu queria era que aquilo acontecesse no final, era o que eu tava esperando, fiquei realizado e chega to morgado de jogar outra coisa de tão bom que foi.
[jogabilidade]
na jogabilidade e outros aspectos o jogo é 86% lugar comum. esse é um dado calculado com bases estatísticas sérias. gabriel luta como kratos, e faz macacada feito nathan drake, mas com um pouco menos de mobilidade. o bom do jogo no entanto, é que ele está bem feito, então não é muito chato jogar com esses elementos comuns.
achei um pouco difícil no começo, mas também eu tinha acabado de terminar Demon's Souls, perfeito em termos de ver as coisas acontecendo, ataque defesa e tal e tomar decisões, e também num limite mais crível de life e dano, então eu tava despreparado pra um joguinho mais arcade nesse sentido, mais pra frente deu pra se acostumar e foi no primeiro boss que apanhei mais, apartir dali o jogo nao continuou tão difícil
na luta no entanto eu me senti muito em god of war quando você dá o 'golpezinho especial' pra matar o lobisomem grande, e estoura a boca dele, só que ai quando a camera virou pra a cena ficar de frente pra tela, igualzinho a god of war, deu um erro gráfico, e só ficou aparecendo o plano de fundo do cenário, igualzinho meeesmo a como acontecia em god of war.
só que gabriel é muito mais agressivo, impiedoso e brutal que kratos. +- pelo começo do jogo ele tá puto, e tem a morte do vampirão 1 que ele desmembra aos poucos com toda raiva do coraçãozinho dele. mas lá pro meio/fim do jogo ele já tá "essa porra" e mata com a mesma falta de piedade, mas sem se importar com o monstro, o que causa é claro outro nivel de dor e brutalidade, como na morte do vampirão 2, que é tipo "vou enfiar a estaca aqui na sua boca e deixar seu sangue escorrer, porque sabe como é, eu preciso do sangue pra resolver o puzzle e abrir a porta, e se eu fizer isso com você vivo o sangue sai mais rapido pq seu coração vampirico tá batendo ainda, ou nao tá?" ai whatever, o vampirão já sangrou ate morrer com uma estaca na boca.
as partes de macacada, porque não importa quão forte e absurdo voce seja, tem certas paredes que devem ser respeitadas, para mim foram básicas demais. o principal problema é que fizeram poucas animações para gabriel, assim, não importa quão elaborado seja o cenário, se voce tiver pendurado, e tiver uma curva, a curva vai ser de 90 graus. e tem certas partes que seria muito mais facil proseguir se ele pegasse nos tocos de outra forma, do que ficar de ladinho sempre. esse negócio das curvas de 90 graus é o principal, porque o cenário é muito rico, todos os cenários são muito bem elaborados, mas ai eles são recortados por andaimes e tocos de madeira e buracos que não fazem sentido, como por exemplo torres redondas com partes quebradas e tocos absurdos saindo delas pra fazer o angulo de noventa graus pra vc poder fazer a curva, ou um começo de fase todo baseado numa malha hexagonal que de repente fica retangular pra voce poder escalar, como se vc nao podesse escalar um hexagono.
numa época de Assassin Creed e Infamous, se vc vai botar esse tipo de jogabilidade num jogo tem que ser pelomenos de uma forma mais crível como em uncharted.
as batalhas dos bosses gigantes, é impossível não remeter a shadow of the colossus, mas os gigantes são como as macacadas do jogo, ele não espera muita criatividade da sua parte, então lembra SotC mas é menos, e isso é ruim.
[Shadow Magic e Light Magic]
esses dois deixam o jogo muito mais interessante, talvez já o suficiente pra quem consegue aplicar todos os combos possíveis acertando os golpes e tal, que eu não consigo, mas interessante mesmo fica quando os puzzles começam a ficar mais elaborados, e quando você começa a ter que combinar shadow e light durante as lutas dependendo do que o inimigo faz, para poder vencer.
é uma pena que você só começa a usar shadow e light magic dessa forma bem no final do jogo. porque deixou o final muito mais interessante, principalmente na [SPOILER] luta contra satan, quando ele fica stunned e pra chegar nele voce precisa passar pelos arcos com a magia certa ativada, ou quando satan poe as marcas no chão para lhe prender dependendo da magia que voce estiver usando. [/SPOILER]
esse tipo de mistura de luta com puzzle ficou muito interessante e eu gostaria de ver mais vezes durante o jogo.
falando em puzzles, eles começam ridiculamente fáceis, tão fáceis que é um desrespeito aos outros puzzles dar esse nome a eles, mas depois vão ficando um pouco [só um pouco] mais difíceis, e vão ficando interessantes por serem espaciais e constantes durante as fases, como na parte de frankenstein no castelo vampiro e depois sendo basicamente a fase toda, feito na terra do necromante lá.
[cenário]
só tenho duas coisas a dizer sobre cenário: 1) é muito bem feito. moooooito bem feito. 2) é tão bem feito que, acontece aquele problema onde tem muitas imagens brigando pelos mesmos pixels, ai de vez em quando certas partes da tela dão umas piscadas, por exemplo, de um cenário com muito mato ou mato e atras a parede de um castelo, ou muita sombra e isso tudo, as texturas ficam piscando feito um terno de listra sendo filmado pra tv de antigamente. então, eles podiam ter feito menos bem feito [=O] ou aquele velho sistema de carregar texturas de niveis de qualidades diferentes dependendo da distancia da camera para as texturas, assim evitava esse problema.
apesar de tudo, e de eu ter principios onde, a série original é a que deve ser respeitada, e por padrão desgostar de reboots e remakes, esse jogo tá tão bom, que a unica forma de dizer isso é dando um grito para o céu com o dualshock 3 na mão depois de ver a ultima cutscene e querer jogar o próximo jogo imediatamente! esse jogo tá tão bom que eu acho que, inclusive na história [nas partes de gabriel, dracula, pan, zobek, satan, e os lords of shadow] que eu sinto que castlevania nasceu pra ser desse jeito.
terça-feira, 8 de fevereiro de 2011
[draft do ano passado]
uma das coisas que eu mais percebo nas minhas idas a psicologa é como eu não esponho minha verdadeira opinião para o mundo, exceto quando na sala com ela.
minhas intenções publicas, como este blog, terminam frustradas pela minha auto censura.
[edição do eu atual]: hoje eu acho que não só nao esponho a verdade na psi, como nao sei a verdade, nao sinto direito.
minhas intenções publicas, como este blog, terminam frustradas pela minha auto censura.
[edição do eu atual]: hoje eu acho que não só nao esponho a verdade na psi, como nao sei a verdade, nao sinto direito.
segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011
review de gran turismo 5
gran turismo 5 é o melhor e mais conhecido 'driving simulator' até hoje. o wikipedia tem citações suficientes para respaldar essa afirmação, embora não o tenha dito diretamente. para mim, se não tem a escala de fama de gran turismo, também não da pra ser tão bom, o que acontece com outros simuladores. pra fazer um simulador deve ser preciso muito dinheiro, e se um produto não tem publico, ele também não tem dinheiro para se tornar o melhor.
[carros e pistas]
em relação as versões anteriores, o gran turismo 5 tem mais carros, mais pistas e mais detalhes.
mais detalhes nos carros quer dizer um melhor modelo de aerodinâmica, isso é importante para simular o carro perfeitamente. mais detalhes na pista aproxima a experiência da realidade. as pistas estão detalhadas o suficiente para que o corredor perceba uma elevação e escolha o melhor traçado evitando ou se aproveitando dessa elevação ou outra característica, o detalhe faz diferença no desempenho. a grama e zebras também é de um detalhe notável, sua estratégia como corredor, a respeito de grama e zebra vai depender da pista. eu não percebi isso nem em gran turismo 4. há gramas mal cuidadas e com buracos, como em cape ring, que atrapalham muito o desempenho de um carro de corrida, e pouco atrapalham um carro de rua. há zebras pequenas, altas, largas, estreitas, grandes, que tremem mais, que tremem menos, e varias combinações dessas características, que levam o carro a responder diferente a cada uma delas, tamanho é o nível de detalhamento. a zebra de tokyo 246 é tão elevada que faz o carro perder a traseira, e é melhor ser evitada ou usada com cuidado.
[premium, standard, customização]
existem os carros premium e os carros standard. durante a corrida não dá pra perceber a diferença. só dá pra perceber que os vidros são pretos, as vezes o carro standard é um pouquinho mais opaco.
se você tem um carro standard ai dá pra perceber a diferença, na garagem a menor quantidade de polígonos, na corrida a ausência do cockpit, e no gt auto menos opções de customização, mas se vc se importa mais em customizar do que correr vá jogar outro jogo.
a customização de verdade é nas peças do motor, para correr. a compra de peças e a customização foi simplificada, se foi bom ou ruim eu não sei, mas sei que ainda é realista e complicado o suficiente para dar trabalho ao leigo, e me fazer ler o manual de vez em quando para saber os ajustes corretos a fazer.
a única coisa de verdade que incomoda a respeito dos carros standard são os carros duplicados. é possível encontrar certos carros como um acura nsx '00 na versão standard e na versão premium. se você for secão por certo tipo de carro, e sair comprando todas as versões dele que existirem, como eu faço, você tem que tomar cuidado para não acabar comprando um carro standard quando poderia comprar o mesmo carro, premium. a não ser que você não se importe em ter dois do mesmo carro.
[cenário]
o cenário, alem da pista e do carro, é patético. ao andar devagar, bater, ou tirar uma foto, ver um replay, as falhas ficam evidentes: as texturas de montanha se repetindo, as texturas de floresta se repetindo, até paredes! varias texturas de baixa resolução, árvores bidimensionais, árvores compostas por dois planos apenas, pessoas bidimensionais [pessoas em 3d só nos locais de tirar foto. se você não quer ver essas falhas, melhor ser um bom corredor e não ver replays nem parar para fotografar.
serio mesmo gran turismo 5? o ultimo jogo que eu joguei com objetos bidimensionais, alem da serie gt foi duke nukem, muito tempo atras. eu me pergunto se a engine que faz todos os cálculos da simulação da corrida ocupa tanta memória que não dá pra por umas arvores em 3d e uma textura melhorzinha aqui e ali.
[gt life]
o menu é confuso no inicio, mas isso é besteira. podiam ter feito melhor, podiam. demora pra se abituar, demora. mas da pra viver.
as licenças agora não são obrigatórias, isso pra mim é uma merda, um jogo que se qualifica como simulador tão serio, e que a 4 jogos vem na tradição de licenças obrigatórias, o que é o mais lógico, perde muito fazendo-as opcionais.
o jogo em geral me parece mais fácil, os campeonatos tem menos requisitos. o sistema de level me parece redundante, se antes o sistema de licenças funcionava perfeitamente. a inteligência artificial é fraca, dá pra ganhar uma corrida one-make [todos os corredores com o mesmo carro] sem ser muito bom. os carros I.A. correm sem perceber você na pista, não parecem defender posição nem atacar. se você para no meio da pista [porque falhou o teste, ou por qualquer outro motivo] os carros batem em você como se você não existisse, não fazem sequer menção de desviar.
as corridas, que são fáceis, dão muito xp, comparadas as licenças, que são difíceis como sempre, e dão muito pouco xp. isso desencoraja o jogador a tentar as licenças, já que não vale a pena obte-las nem pra ter nível o suficiente pra competir nas categorias superiores, o que é irónico, uma vez que o texto do jogo o estimula a fazer licenças alegando que com elas você poderá competir em níveis mais difíceis.
o aprendizado das licenças foi jogado no lixo. e como as corridas tem poucos requisitos é só você pegar um carro e tunar ate ficar forte o suficiente, se você não for uma pessoa inclinada ao desafio. deixar o jogador se acostumar assim também o deixa despreparado para os special events, que são descrepantemente mais difíceis que a carreira.
assim, a parte principal do jogo, que é a carreira, parece ser só uma parte fácil e o verdadeiro jogo parece ser as licenças, e os special events, mas tão discrepantemente diferentes que parecem ser dois jogos.
por ultimo, os seasonal events, dão um pouco de trabalho, mas permitem tunar o carro na maioria das vezes. são a parte mais divertida do jogo. como são atualizados, agora, semanalmente, os seasonal events são onde comprar carros específicos e escolher peças e configurar fica divertido. esses eventos dão muito dinheiro, o que é bom, porem essa quantidade de dinheiro deixa o modo carreira mais fácil ainda.
[dano externo e mecânico]
existe dano mecânico no jogo, mas até o nível extreme [onde estou no momento], não está habilitado. o dano físico é pífio, são amassões, parachoques pendurados e aerofólios tortos, mesmo encontrando uma parede de frente a 300 por hora.
a desculpa para isso, ao meu ver, é que o jogo espera que você tenha competência de não se chocar nas paredes ridiculamente, mas fazer os carros tão resistentes deixa o jogo menos real, então menos simulador, e dá possibilidade de se aproveitar dessa características para fazer ainda coisas impossíveis na realidade, critica que é feita a gran turismo desde o sempre. e se é pra tomar um partido, ou o carro amassa direito, ou não amassa nada. preferiria ver um partido solido tomado, do que um meio termo insatisfatório.
por fim. gran turismo 5 ainda é o melhor jogo de corrida que pode ser encontrado a venda, sozinho em meio aos jogos arcade para PS3. as qualidades são as mesmas que carrega desde o gt1, o jogo está mais bonito, mas ainda cai nos mesmos erros de sempre e traz novas decepções, como os carros standard clonados, os cenários pouco elaborados e o sistema de dano duvidoso. os modos de corrida são inconsistentes e a verdadeira diversão não está no modo carreira, mas no conteúdo adicional, os special events, seasonal events e a licença, que no caso dos dois últimos, podem beirar uma dificuldade raramente vista nos jogos de hoje, e que alguns se aventurarão a provar, apenas ao meu ver, pelo estimulo do sistema de trophies, e não pelo puro prazer de correr.
[carros e pistas]
em relação as versões anteriores, o gran turismo 5 tem mais carros, mais pistas e mais detalhes.
mais detalhes nos carros quer dizer um melhor modelo de aerodinâmica, isso é importante para simular o carro perfeitamente. mais detalhes na pista aproxima a experiência da realidade. as pistas estão detalhadas o suficiente para que o corredor perceba uma elevação e escolha o melhor traçado evitando ou se aproveitando dessa elevação ou outra característica, o detalhe faz diferença no desempenho. a grama e zebras também é de um detalhe notável, sua estratégia como corredor, a respeito de grama e zebra vai depender da pista. eu não percebi isso nem em gran turismo 4. há gramas mal cuidadas e com buracos, como em cape ring, que atrapalham muito o desempenho de um carro de corrida, e pouco atrapalham um carro de rua. há zebras pequenas, altas, largas, estreitas, grandes, que tremem mais, que tremem menos, e varias combinações dessas características, que levam o carro a responder diferente a cada uma delas, tamanho é o nível de detalhamento. a zebra de tokyo 246 é tão elevada que faz o carro perder a traseira, e é melhor ser evitada ou usada com cuidado.
[premium, standard, customização]
existem os carros premium e os carros standard. durante a corrida não dá pra perceber a diferença. só dá pra perceber que os vidros são pretos, as vezes o carro standard é um pouquinho mais opaco.
se você tem um carro standard ai dá pra perceber a diferença, na garagem a menor quantidade de polígonos, na corrida a ausência do cockpit, e no gt auto menos opções de customização, mas se vc se importa mais em customizar do que correr vá jogar outro jogo.
a customização de verdade é nas peças do motor, para correr. a compra de peças e a customização foi simplificada, se foi bom ou ruim eu não sei, mas sei que ainda é realista e complicado o suficiente para dar trabalho ao leigo, e me fazer ler o manual de vez em quando para saber os ajustes corretos a fazer.
a única coisa de verdade que incomoda a respeito dos carros standard são os carros duplicados. é possível encontrar certos carros como um acura nsx '00 na versão standard e na versão premium. se você for secão por certo tipo de carro, e sair comprando todas as versões dele que existirem, como eu faço, você tem que tomar cuidado para não acabar comprando um carro standard quando poderia comprar o mesmo carro, premium. a não ser que você não se importe em ter dois do mesmo carro.
[cenário]
o cenário, alem da pista e do carro, é patético. ao andar devagar, bater, ou tirar uma foto, ver um replay, as falhas ficam evidentes: as texturas de montanha se repetindo, as texturas de floresta se repetindo, até paredes! varias texturas de baixa resolução, árvores bidimensionais, árvores compostas por dois planos apenas, pessoas bidimensionais [pessoas em 3d só nos locais de tirar foto. se você não quer ver essas falhas, melhor ser um bom corredor e não ver replays nem parar para fotografar.
serio mesmo gran turismo 5? o ultimo jogo que eu joguei com objetos bidimensionais, alem da serie gt foi duke nukem, muito tempo atras. eu me pergunto se a engine que faz todos os cálculos da simulação da corrida ocupa tanta memória que não dá pra por umas arvores em 3d e uma textura melhorzinha aqui e ali.
[gt life]
o menu é confuso no inicio, mas isso é besteira. podiam ter feito melhor, podiam. demora pra se abituar, demora. mas da pra viver.
as licenças agora não são obrigatórias, isso pra mim é uma merda, um jogo que se qualifica como simulador tão serio, e que a 4 jogos vem na tradição de licenças obrigatórias, o que é o mais lógico, perde muito fazendo-as opcionais.
o jogo em geral me parece mais fácil, os campeonatos tem menos requisitos. o sistema de level me parece redundante, se antes o sistema de licenças funcionava perfeitamente. a inteligência artificial é fraca, dá pra ganhar uma corrida one-make [todos os corredores com o mesmo carro] sem ser muito bom. os carros I.A. correm sem perceber você na pista, não parecem defender posição nem atacar. se você para no meio da pista [porque falhou o teste, ou por qualquer outro motivo] os carros batem em você como se você não existisse, não fazem sequer menção de desviar.
as corridas, que são fáceis, dão muito xp, comparadas as licenças, que são difíceis como sempre, e dão muito pouco xp. isso desencoraja o jogador a tentar as licenças, já que não vale a pena obte-las nem pra ter nível o suficiente pra competir nas categorias superiores, o que é irónico, uma vez que o texto do jogo o estimula a fazer licenças alegando que com elas você poderá competir em níveis mais difíceis.
o aprendizado das licenças foi jogado no lixo. e como as corridas tem poucos requisitos é só você pegar um carro e tunar ate ficar forte o suficiente, se você não for uma pessoa inclinada ao desafio. deixar o jogador se acostumar assim também o deixa despreparado para os special events, que são descrepantemente mais difíceis que a carreira.
assim, a parte principal do jogo, que é a carreira, parece ser só uma parte fácil e o verdadeiro jogo parece ser as licenças, e os special events, mas tão discrepantemente diferentes que parecem ser dois jogos.
por ultimo, os seasonal events, dão um pouco de trabalho, mas permitem tunar o carro na maioria das vezes. são a parte mais divertida do jogo. como são atualizados, agora, semanalmente, os seasonal events são onde comprar carros específicos e escolher peças e configurar fica divertido. esses eventos dão muito dinheiro, o que é bom, porem essa quantidade de dinheiro deixa o modo carreira mais fácil ainda.
[dano externo e mecânico]
existe dano mecânico no jogo, mas até o nível extreme [onde estou no momento], não está habilitado. o dano físico é pífio, são amassões, parachoques pendurados e aerofólios tortos, mesmo encontrando uma parede de frente a 300 por hora.
a desculpa para isso, ao meu ver, é que o jogo espera que você tenha competência de não se chocar nas paredes ridiculamente, mas fazer os carros tão resistentes deixa o jogo menos real, então menos simulador, e dá possibilidade de se aproveitar dessa características para fazer ainda coisas impossíveis na realidade, critica que é feita a gran turismo desde o sempre. e se é pra tomar um partido, ou o carro amassa direito, ou não amassa nada. preferiria ver um partido solido tomado, do que um meio termo insatisfatório.
por fim. gran turismo 5 ainda é o melhor jogo de corrida que pode ser encontrado a venda, sozinho em meio aos jogos arcade para PS3. as qualidades são as mesmas que carrega desde o gt1, o jogo está mais bonito, mas ainda cai nos mesmos erros de sempre e traz novas decepções, como os carros standard clonados, os cenários pouco elaborados e o sistema de dano duvidoso. os modos de corrida são inconsistentes e a verdadeira diversão não está no modo carreira, mas no conteúdo adicional, os special events, seasonal events e a licença, que no caso dos dois últimos, podem beirar uma dificuldade raramente vista nos jogos de hoje, e que alguns se aventurarão a provar, apenas ao meu ver, pelo estimulo do sistema de trophies, e não pelo puro prazer de correr.
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